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type: article
title: コンテンツとシステムの違い
timestamp: 2005-10-22T00:00:00Z
profile: sorane-okf/0.1
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# コンテンツとシステムの違い

<p>そうそう．クライアントからの注文が変でも，原稿はごちゃごちゃいいながら締切を延ばしに延ばして適当に書くけど，システムはというと，理不尽なことがあると放り出したくなっちゃう．何故だろう．原稿は辻褄の合わせようがあるけど，理不尽な仕様変更は料理のしようがないから？<br />
あ，コンテンツと違ってシステムの場合，合理的に作らないとちゃんと動かない＝<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%B9%A9%BF%F4">工数</a>が嵩んだりつくり直しを求められるから，クライアントから理不尽な要求があると「この無責任が」となるけど，コンテンツの場合は向こうが納得すれば，それでどうにかなるからかな．<br />
つまり，コンテンツはお客様が神様だけど，システムの神様はお客様以外にいるんだよね．で，神様が微笑まないとお客様も納得しない．大概は理不尽な客ばかりみて商売する訳にはいかんのよ．</p>
<blockquote cite="http://shinta.tea-nifty.com/nikki/2005/10/project_f4d3.html#more" title="[R30]: ただいまチーム組成中"><p>あと、ケミストリーの点で言うと、プロのコンテンツ屋は気乗りのしないコンテンツを作れと命令されても、たいていは無理矢理何とか原稿をでっち上げて締切までに間に合わせる。それがプロだと教えられてきたからだ。しかしシステム屋というのは、高い金を積んでやってもらう大手の<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/SIer">SIer</a>は別だが、少人数の<a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%DE">プログラマ</a>のチームはコンテンツ屋や経営トップの都合で理不尽な仕様変更とかを押しつけられると、とたんにやる気をなくして開発速度もクオリティもぐぐっと低下する。これが時にはそのプロジェクトに壊滅的なダメージを与えかねないものとなる。</p>
</blockquote>
